“2.5次元”的政治——反思国产电影对二次元文化的挪用
作者:车致新,北京大学中文系博士生。
摘要:国产主流电影对“二次元”[1]文化的吸收,是一次颇具症候性的话语“事件”——在这场对“文化领导权”(cultural hegemony)的隐秘争夺战中,诸多异质的话语力量相互对抗与共振,共同构成了一种可以被称为“2.5次元”[2]的媒介空间。透过这一空间,我们不仅可以追踪电影场自身的演进,也得以管窥中国社会整体的历史断裂。
然而,这种动态的变化过程并不是可以被“直接”把握的透明现实,因此绝不能忽视“电影”媒介在其中所发挥的“中介”作用。正如本文的标题所示,我们的切入点既不是“二次元”(虚拟),也不是“三次元”(现实),而是这二者的“居间性”。换言之,本文将借助“电影”这一媒介/中介,重新思考“二次元”与“三次元”的关系。
01
ACG媒介的“再媒介化”
在2017年的国产动画电影《十万个冷笑话2》中,有一个名为“异次元”的空间,它的奇特之处就在于其中“跨维度”的媒介并置——不仅有“二维”的动画图像,也有“三维”的立体造型与“一维”的语言文字;而在影片最后的“大决战”中,“二次元”主人公之所以能够战胜“三次元”的邪恶怪兽,也是因为他们巧妙地利用了自身作为“二维”的平面图像的“媒介特性”(media specificity)。在主人公“小金刚”死亡时的一组镜头中,影片从视觉上准确地再现了不同媒介之间的“维度”差异——随着“小金刚”跌入深渊,影片中的世界不断“降维”,从开始的“图像”,逐渐分解为“线条”,再降至一维的“文字”,直到最后“小金刚”变成了一个名为“小金刚.torrent”的“种子文件”(即降至零维),葬身于由无数“文件”堆积而成的“数据”宇宙。
电影《十万个冷笑话2》海报
作为一个自反地指涉二次元文化“数据库”的后现代文本,《十万个冷笑话2》仍然属于该“亚文化”内部的衍生品,但是它以其自身形式有意或无意地突显了二次元文化不可见的“物质基础”,即二次元的媒介“维度”/二次元媒介的“维度”——正如“次元”一词的字面含义所暗示——以及二次元媒介与其他不同“维度”的媒介之间的共生关系。然而,为了有效地思考这种媒介间的相互作用,比起“跨媒介改编”或“媒介融合”等泛泛之论,我们更应该关注的是麦克卢汉意义上的“再媒介化”(remediation)现象,正如他在《理解媒介》中所指出:“……任何媒介的‘内容’都是另一种媒介。文字的内容是言语,正如文字是印刷的内容,印刷又是电报的内容一样。”[3]从这个角度看,电影对二次元文化的吸收,其实正意味着对作为“媒介”的ACG(动画、漫画和游戏)的“再-媒介化”,换言之,这些电影的“内容”正是其所吸收的ACG媒介的“媒介性”本身,而电影是否挪用了二次元文化所包含的叙事、风格与意义,在麦克卢汉的理论视野中,都并不重要。
篇幅所限,在此仅以电影对“游戏”的“再媒介化”为例。在西方电影史中,最早与游戏媒介相关,并且被频繁引证的电影文本是1998年的德国影片《罗拉快跑》。不过,虽然这部影片的确在一定程度上调用了来自电子游戏的文化资源(例如主人公罗拉可以多次重复生命),但是这种“挪用”更多还是在叙事和意义层面上进行的。与此相比,最为极端的一个例子是2016年的美国影片《硬核亨利》,由于全片自始至终采用了严格的“第一人称”视点镜头,电影的视觉效果与玩家在“第一人称射击”(FPS)游戏中所体验到的几乎没有任何差别。反观国产电影,虽然尚未出现过如此极端的“游戏-电影”,但是近年来也开始有越来越多的作品尝试在一定程度上吸纳游戏中的形式元素,例如在影片《钢的琴》(2011)中出现了任天堂公司的经典游戏“超级马里奥”的画面与标志性配乐,而《滚蛋吧!肿瘤君》(2015)中“打僵尸”的一场白日梦也正是在戏仿格斗类游戏的视觉程式,虽然二者都与影片的情节设定不无关联——《钢的琴》中的“红白机”标识着90年代初的历史语境,《滚蛋吧!肿瘤君》中的ACG风格来自主人公的真实职业——但是这些元素在影片中并不具有结构性的意义,只是一种局部的“装饰”。
《滚蛋吧!肿瘤君》宣传海报
在国产电影中最为系统地模仿了游戏媒介的文本,是2016年的《微微笑一笑很倾城》。在这部以“网络游戏”为主要卖点的影片中,从第一个镜头就直接“进入”了游戏中的虚拟世界:在这场“动作戏”中打斗的双方分别是演员扮演的“真实”人物与计算机生成的“动画”形象,镜头中还包括了各种十分典型的游戏元素,例如人物对话时冒出的“对话框”,或画面右上角的人物等级与血量信息。这种“二次元”与“三次元”的视觉拼贴,还充分地体现在(网络游戏中的)“婚礼”一幕:在镜头前景中的男女主人公仍然是由真人扮演,但他们身后的“背景”却直接采用了网络游戏中的CG图像,由于无法实现传统电影美学基于“透视法”的纵深幻觉,影片在此反而形成了一种“陌生化”的间离效果。而与上述将“真人”的形象嵌入游戏世界的做法正好相反,在“学校机房”的段落中,为了“同步”展现网络游戏和现实世界中的情节,影片将网络游戏中人物角色的“全息影像”置入了现实中的校园空间。正如近年来兴起的“增强现实”(AR)技术,这种把虚拟影像“嵌套”在现实空间之上的“再媒介化”过程,正在生产出种种重构日常视觉经验的“2.5次元”景观。
02
二、“虚拟”与“现实”的
辩证法
然而,比这些媒介“拼贴”还更不“现实”的,是王思聪(作为现实中的自己)在最后的登场——正是由于王思聪的帮助,男主人公才得以实现制作游戏的梦想——影片突然从“虚拟”的现实层面降落至“现实”的现实层面,使我们有机会反思二次元文化产品“去深度化”的表象之下的深度逻辑。
无需赘言,王思聪才是这场“现实”的资本游戏的真正“玩家”[4],而“王思聪”这一形象在影片中的功能恰恰是为“资本”赋予可见的肉身。不仅如此,他甚至还在影片最后发表了一段“激动人心”的演说:“我们可以在游戏里做任何自己想做的事,认识更多有趣的人。和现实相比,游戏更加真实。游戏才是更美好,更激动人心的世界”。显然,这段话的意图在于把整部影片改写为一则“广告”——不仅是对(电影之外)真实存在的一款网络游戏的推销,更是对一切游戏乃至二次元消费行为的合法性论证——但与此同时,它也点明了二次元产业的文化语法(“和现实相比……”),与本片的英文标题“love O2O”(从“线上”到“线下”的爱情)如出一辙,这种意识形态修辞必须首先建立在“虚拟”与“现实”所构成的“二项对立”之上。然而,有趣的是,在影片所明确区隔的“虚拟”与 “现实”之间却从未发生过任何真正的“冲突”,这是因为所谓的“线下”世界在故事中被完全化约为男女主人公的浪漫爱情——作为19世纪的“浪漫主义”话语建构,“爱情”使影片中的“现实”世界和“游戏”世界同样虚拟——更何况,随着情节展开,女主角不久就会发现她在网络游戏中“结婚”的对象恰好是现实生活中“暗恋”的对象,通过这种极端巧合的“设定”,影片先验地避免了“虚拟”与“现实”之间根本性的“对抗”(antagonism)关系,从而轻易跨越了二次元与三次元间不可跨越的鸿沟。
电影《微微一笑很倾城》剧照
如果沿着这条“断掉”的理论线索继续前进,我们将会回到东浩纪对“御宅族”(二次元文化的核心受众)的著名分析:“御宅族舍弃现实社会、选择虚构的理由,并非因为他们无法区分两者之间的差异……御宅族们之所以封闭在共同的兴趣之中,不是他们抗拒这个社会,而是因为社会价值规范的机能已无法顺利运作,被迫需要创造出另一套价值观……把垃圾般的次文化当成原料,神经质地塑造‘自我躯壳’的御宅族们的行为,无非是在大叙事凋零的背景下,为了掩埋这个空白而登场的行为模式”[5]。东浩纪所说的“大叙事凋零”来自利奥塔在《后现代状况》中对“后现代”的经典定义,换言之,拒绝各种既有的“大叙事”,自我封闭在二次元的虚拟世界中的“御宅族”正代表着“后现代化”的日常生活。但是,东浩纪的理论并非“超历史”的普遍性构想,而是密切关联着日本在上世纪70与80年代的历史语境,因此并不意外的是,这种对日本“御宅族”的后现代阐释并不能完全适用于中国的实际情况——随着2008年以来在经济、社会与国家政治层面的历史性转折,中国二次元文化内部的“反-主流”叙事与官方的“主流”叙事之间出现了某种奇特的“耦合”,即所谓的“二次元民族主义”[6]的兴起。暂且不论这是何种意义上的“民族主义”,习惯于去政治化的“虚拟”生活的“御宅族”群体的“再政治化”进程,无疑意味着——与东浩纪的论述正好相反——种种“大叙事”在中国二次元文化土壤中的复活。
最能代表“二次元民族主义”的文本是2015年的网络动画《那年那兔那些事儿》(简称《那兔》)。动画版《那兔》改编自网上连载的同名系列漫画,它以“萌化”(比如以“小白兔”来指代中国)等颇具二次元特色的方式描绘了新中国成立前后的一系列重大历史事件(如“抗美援朝”、“两弹一星”)。有趣的是,比起该动画平淡无奇的“正片”部分(无非只是“寓教于乐”的历史教科书),在每一集结束之后的“片尾”才是这部作品真正的高潮——这再次关乎“再媒介化”过程——其中强烈的情感“吸引力”不仅来自摇滚乐对观影者身体的直接作用,更来自片尾“花絮”中那些展现相应的历史情境的黑白“老照片”。而且,耐人寻味的是,影片在这些(作为现实的)“三次元”历史摄影中拼贴了(作为程式的)“二次元”漫画形象,例如小白兔在照片角落里观察战争现场。然而,该文本的复杂性在于,被重新嵌入历史情境中的“白兔”或“毛熊”此时已经不再意味着“正片”中各个国家的“拟人化”,这些“萌化”的二次元形象出人意料地指向了文本之外的“观看者”——消费二次元文化产品的“御宅族”群体。换言之,借助这些“萌化”的动物形象在片尾的“老照片”中对历史事件的“凝视”,《那兔》把屏幕之外的(现实的)“凝视”也缝合进了文本结构之中的(虚拟的)“历史”,而这种“自反”的编码方式也正是在召唤观看这部动画片的去政治化的“消费者”进入/浸入文本内部的政治化的“大叙事”。
网络动画《那年那兔那些事儿》
03
媒介-技术的“国有化”
显而易见,国产电影在挪用二次元文化时的最大障碍,是二次元文化自身的“舶来品”属性——无论经过何种变形,“二次元”(正如它的日语名字所示)终究是日本大众文化工业的历史产物。因此,“电影”作为建构和负载“民族-国家”想象的主流媒介,它在面对“二次元”时的“使命”,不仅是在同一国族空间内部“自下而上”地“收编”亚文化,而且是必须首先“由外而内”地“翻译”异国文化。在这个意义上,2017年的国产电影《闪光少女》凭借其惊人的政治与文化“想象力”,不仅巧妙地完成了这个“不可能的任务”,更成为了一种从总体上再现与反思当下中国话语构型的“元话语”。
在“校园青春片”的商业伪装下,《闪光少女》真正试图讲述的是一则颇为宏大的“国族寓言”。故事首先发生在一个象征性的学校空间,在这个“音乐学院附中”中包括了“西乐系”和“民乐系”,两个专业的学生历来冲突不断,学校为此在它们的宿舍之间设立了一个“铁栅栏”——值得注意的是,栅栏只隔“民乐”这一边——这种对历史传统的自我隔离和在共同体内部的等级划分正是该“寓言”的起点。然而更有趣的是,在中国传统文化与西方文化的“二元对立”之后,影片中又意外地出现了第三个重要“角色”,即“二次元”文化——为了向学钢琴的学长证明自己和民乐的价值,学杨琴的女主人公与另外几位热爱二次元(同时又学民乐)的同学组成了一个名为“2.5次元”的乐队[7]。
因此,这部影片的基本结构可以简写为:传统文化+二次元vs西方文化。于是,为了反向确立“我们”(传统文化与二次元的“联盟”)的存在价值,文本必须首先建构出一个具有足够威胁性的“他者 ”,那便是作为“假想敌”的西方文化——既体现为“瞧不起”民乐的西乐系学生(不仅是文化意义上的“崇洋媚外”,影片还隐晦地挪用了“阶级”与“性别”话语,通过贫/富的“阶级对立”和男/女的“性别对立”来强化女主角和民乐所处的结构性的弱势位置),也体现为像“传销组织”一样恐怖的“留学培训机构”(彻底反转了《中国合伙人》中的“新东方”神话)。
电影《闪光少女》剧照
但是,这种意识形态“战略”是无法直接达成的,这正是由于“中国传统文化”与既不“中国”,也不“传统”的“二次元”文化之间的“距离”。因此,如果想让“二次元”能够真正地“为我所用”,必须首先对其进行“国有化”——以“国家”之名回溯性地锚定“二次元”(以及“传统文化”)的意义滑动。[8]正是由于意识到了这种困境,《闪光少女》在展现二次元文化自身的丰富性的同时,又必需策略性地“回避”二次元文化所携带的“他性”,所以影片特意选择“古风”这个(和二次元并不完全重叠的)亚文化脉络来“以偏概全”地代表整个中国二次元文化圈,因为“古风”——作为古典文化资源(历史、诗歌、音乐)与新媒介技术以及二次元青年亚文化的“杂交”产物——比起二次元文化的其他部分(如cosplay或同人创作),当然更具有与“中国传统文化”的亲缘性。
然而,在《闪光少女》中更为巧妙的一种修辞方式是“绕道”媒介-技术话语,迂回地将不可通约的“传统文化”与“二次元”重新接合在一起。换言之,影片把“二次元”视为一种媒介-技术而不仅仅是一种亚文化(频繁出现的“形象”是智能手机与弹幕视频),这一点尚在意料之中(数字信息技术无疑是二次元文化传播与消费的前提条件);但与此同时,影片甚至把“传统文化”也视为一种媒介-技术——在此不妨分析影片中的一场至关重要的情节段落,即民乐学生与西乐学生之间的“斗琴”。与其脱离影片自身的语境在“乐理”上思考究竟为何是民乐胜出,不如“细读”这段情节本身,影片的意图其实并不难以理解:在这场势均力敌的比赛中,各种西洋乐器和中国乐器轮番登场,而且彼此一一“对应”(比如小提琴对二胡,长笛对竹笛,钢琴对杨琴),直到民乐一方最后派出吹奏《百鸟朝凤》的“唢呐”才终于打破了这场战斗的平衡,因为西乐一方没有任何可以与“唢呐”相匹配的乐器。总之,使中国民乐获胜的最终原因正是“唢呐”,换言之,影片要强调的既不是乐器的演奏者(主体),也不是《百鸟朝凤》等音乐作品(艺术),而是“唢呐”这种物质性的媒介,以及它超越西洋乐器的技术可能性(如更为灵活的滑音、转调,对鸟鸣的模仿)。
《闪光少女》电影片段
在确立了“传统文化”与“二次元”的战略同盟关系,并完成了意识形态的“清场”工作之后,影片终于可以在“少儿启蒙音乐会”上顺利奏出最后的“华彩乐章”。在这场长达5分钟的完整演出中,影片自身以及上文所涉及的全部线索都被融合在美妙的音乐旋律之中,而诸多异质性话语在演出中的“和谐”共鸣,也正标志着这场“文化领导权”争夺战的结束——最后的胜利者既不是“传统文化”,也不是“二次元”,而是“国家”。
通过一个不起眼的细节,影片从一开始就暗示了“国家”的不可见的“在场”。女主人公在“失恋”之后想听一首能让她“振奋起来”的歌曲,而她的朋友却用手机为她播放了一段《义勇军进行曲》。这段情节之所以能成为一个“笑点”,恰恰是由于它直接“短路”了个体情感的微观层面与国族历史的宏观层面,从而意外地颠覆了观众对这部影片“非政治化”的预期。与这一细节相比,《闪光少女》的意识形态诉求更为清晰地体现在影片对叙事空间的自觉转换中——从架空的“音乐学院附中”(取景地的“教会学校”赋予了十分“西化”的建筑风格),转变为(现实中的)中国“国家大剧院”。作为当代中国最重要的一项“文化工程”,历经49年的筹备才最终在2007年竣工的“国家大剧院”所延续的正是1930年的“中华戏曲音乐院”乃至1875年的“巴黎歌剧院”一直负载的现代“民族-国家”想象。[9]
最后这场精心编排的音乐会表演,始于“编钟”的声音和“掩抑大风歌,裴回少年场。诚哉古人言,鸟尽良弓藏”的古诗唱诵,在乐队合奏中不仅使用了多种中国传统乐器(古筝、琵琶、笙、二胡、杨琴),还“混搭”了代表西方现代流行音乐的“电吉他”,在音乐厅的上空甚至还“浮现”了中国首位虚拟歌手“洛天依”的动画影像——影片在此故意打破自身的“现实主义”幻觉,以便突显二次元与虚拟技术的重要性——然而,这些令人眼花缭乱的视听元素,并非“去中心化”的后现代主义拼贴,而是全都服务于这场演出的“主旋律”(实际演奏的是一首名为《逐日》的“古风”乐曲)。
在这场音乐会中的另一个关键“角色”是在蒙太奇镜头中频繁闪现的台下“观众”。作为“国族寓言”的《闪光少女》在此打出其最后一张“底牌”,明言它真正希望“争夺”的对象并不是那些学民乐或西乐的“青年人”(他们已有各自既定的位置,只是用以表现中西文化之争的功能单元),也不是掌握着社会现实权力的“中年人”(在影片中具象化为“校长”这个彻底的“丑角”,他最后连进入“国家大剧院”的资格都没有),而是这场“少儿启蒙音乐会”的实际“观众”:尚未确立自己的文化与政治立场的少年儿童——正是对于他们而言,二次元文化以及新媒介技术在建构和传播“国家”话语的过程中的意义才显得尤为重要。
言而总之,《闪光少女》作为某种“2.5次元”的政治寓言,其旨归不仅是“反映”中国的当下,更是“介入”中国的未来——正如影片最后的暗示,“二次元”自身的性质已经不再重要,因为无论是“二次元”还是“传统文化”都将被编入“中华民族伟大复兴”的历史“总谱”之中。
[1] 作为一种约定俗成的亚文化概念,“二次元”本身并没有明确的“定义”。从字面上讲,“次元”即日语中的“维度”,因此“二次元”就是指二维的、平面的虚拟世界(如漫画作品中的世界),而“三次元”指的是在“二次元”之外的“现实”世界。具体而言,“二次元”文化也可以等同于所谓的“ACG”(Animation, Comic, Game)文化,或者说“ACG”是从体裁或媒介角度对“二次元”的一种界定方式,而“ACG”这一名称其实源自台湾,在日本与之对应的说法是“MAG”(Manga, Anime, Game)。
[2] “2.5次元”这个名称在ACG文化自身的术语系统中通常指的是,介于二维的平面动漫与三维的真人电影之间的“2.5维”的动画作品,这些作品虽然不是“现实”的影像,但其中的人物造型却依然是“立体”的。而本文使用“2.5次元”一词,只是为了形象地比喻“二次元”(虚拟文化)与“三次元”(现实社会)的并置与互渗。
[3] 马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介》,何道宽译,南京:译林出版社,2011年,第18页。
[4] 王思聪不仅是一般意义上的资本家,他与电子竞技、网络直播、社交软件等二次元-新媒体产业在中国的发展正有着密切关联。
[5] 东浩纪:《动物化的后现代》,褚炫初译,台北:大鸿艺术股份有限公司,2012年,第47-49页。
[6] 林品:《青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”:“二次元民族主义”的兴起》,载《探索与争鸣》,2016年第2期。
[7] 情节中对这个名称的解释是:“我们是来自二次元的精英,而你们是来自三次元的普通人类,所以我们的结合,就是2.5次元”——这正是对当下社会语境与影片自身性质的双重指涉。
[8] “传统文化”并不天然地属于今日的“民族-国家”,所谓的“中国传统文化”正是“大学”等意识形态国家机器将“前现代”文化资源重新“国有化”之后的结果。
[9] 孙柏:《从巴黎歌剧院到中华戏曲音乐院:例说现代戏剧的国家想象》,载《戏剧(中央戏剧学院学报)》,2011年第3期。
本文原载于《电影艺术》2018年第1期,本文有所改动。全文版由作者车致新授权海螺发表。
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本期编辑
张景瑜